[好文章,你推荐!] 电子游戏沉迷:有空穴,方来风

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[推荐文章信息]

标题:Psychological needs, purpose in life, and problem video game playing among Chinese young adults

DOI:10.1080/00207594.2012.658057

URL:http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1080/00207594.2012.658057/abstract;jsessionid=6051121F7BC1DE91607E569618F590A7.f03t03

[正文]

背景介绍——电子游戏,几家欢乐几家愁

近年来,随着电子产品的普及,电子游戏逐渐成为很多人生活中的一部分;智能手机、平板设备与可穿戴设备的发展,会更加方便人们随时随地选择符合自身喜好的游戏。在电子游戏给人们带来欢乐的同时,我们也看到一些沉迷游戏的人发生健康问题、家庭矛盾、工作/学业搁置等现象。因笔者曾从事青年人网络行为与人生目标方面的研究,对类似领域抱有兴趣,便留意到了这篇《Psychological needs, purpose in life, and problem video game playing among Chinese young adults》(作者:Anise M. S. Wu, Lamis L. M. Lei, & Lisbeth Ku)。该文在当今社会背景下,颇具学术价值与现实意义。

文章介绍——若网在纲,有条不紊

这篇论文于2013年发表在《International Journal of Psychology》期刊,清晰地呈现了一项关于中国青年心理需求、人生目标与问题游戏行为的问卷研究。其理论基础包括Ryan & Deci的自我决定理论——自律与心理幸福主要源于基本心理需求(自主感、效能感和联结感)的满足1。Przybylski团队的研究表明:对于心理需求已获满足的人,电游常常是快乐和能量的短期加油站;对于心理需求缺乏满足的人,电游伴随着较多的强迫性倾向、时间耗费以及紧张感。2该研究结果是否对中国青年适用呢?这正是Anise Wu团队在文中尝试解答的问题之一。另外,此文的独特之处还表现在:它提出了心理需求与问题游戏行为之间的中介变量,即人生目标感。

该研究采用的量表信度多数高达0.80以上。检验中介变量时,作者采用了拔靴法而不是传统的回归分析,并论述了拔靴法的优势。模型整体的检验是通过通径分析和拟合优度检验来完成的。数据表明,三种心理需求的满足和人生目标感都与游戏成瘾症状呈负相关,而人生目标感对心理需求和游戏成瘾症状之间的关系具有中介作用。不过,孤独感(联结感的缺失)与游戏成瘾之间的关系可能更加直接。据此,作者对游戏成瘾的干预提出了相关建议。

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(自行拍摄,仅作装饰)

推荐原因——遥想大禹治水

1.实践价值:这篇文章让笔者想到,问题游戏行为从某种意义上说可能是“标”不是“本”。纠正问题行为也许就像大禹治水,不能仅靠阻塞,而应重在疏导。如果家人、老师或相关工作者希望帮助游戏成瘾的青年,或许不应一味呵斥他们玩游戏的行为,而应该对青年的心理需求(如孤独感、挫败感等)多些关心,支持他们探索自己的目标。当心理需求有了积极的解决渠道,大概就不会化作问题的洪流,淹没生活的沃土。故此,如果您的亲友、学生或来访者沉迷于游戏,建议您可以读一读这篇文章,作为参考。

2.学术价值:对于从事心理学或社会科学的读者来讲,该文在研究角度的选取、统计技术的采用以及文章的撰写方面,都是一个良好的典范。该研究选择的人群以及中介变量的检验,涵盖了之前未知的领域;测量工具与分析方法也是经过了精心选择。文章结尾处,作者客观陈述了该研究的局限性(如便利抽样法),建议谨慎阐释研究结果。学者们可以从这篇文章获得启发,如果条件允许,可以尝试其他抽样方式、采用实验法等,或加入其他变量(如人际信任、安全感等),进一步揭示问题游戏行为背后的机制。

参考文献

1:Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68–78.

2:Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having to versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485–492.